積み上げる無駄知識

無駄ではないと信じる

【VB.net】Newtonsoft.Jsonで任意のJsonオブジェクトを三枚卸にする

.NET Framework上でJsonファイルを解析するとき、便利なのがNewtonsoft.Jsonライブラリです。

ただ、公式ドキュメントは全部英語でしかも何やってるのかさっぱりわかりませんでした。マジで。

初見で使ったときなにがなんだか分からなかったので、せめてデシリアライズの方法くらいを書きます。

ポイントは型指定です。

言語は推しのVB.netです。これしか知らないとも言います。

それでは、こいつで任意のJsonファイルを三枚卸にしてやりましょう。

はじめに

前提として、Newtonsoft.JsonをNugetしておいてください。 また、

Imports Newtonsoft.Json

を先頭に書いておいてください。 さて、サンプルとして以下のJsonオブジェクトを考えます。

{
    "key1":"key1Value",
    "key2":"key2Value",
    "Array1":[
        {"ArrayKey1":"ArrayValue1"},
        {"ArrayKey2":"ArrayValue2"}
    ],
    "InnerObject":{
        "InnerKey1":"InnerValue1",
        "InnerArray":[
            {"InnerArray1":"InnerArrayValue1"},
            {"InnerArray2":"InnerArrayValue2"}
        ]
    }
}

シンプルなキー・バリュー値、配列、入れ子になったオブジェクトが含まれています。

こいつのデシリアライズをするだけなら1行で済みます。

Dim JsonString As String = "上述のJson文字列を代入してください"
Dim Deserialized As Object = JsonConvert.DeserializeObject(JsonString)

Deserialized変数にデシリアライズされたJsonオブジェクトが入っています。

が、こいつがObject型でもう全くもって操作ができません。不便極まりない。

そこで、主題となる型指定へ話を進めます。

Jsonフォーマットクラス

型を指定する

さっき使ったDeserializeObjectはいくつかのオーバーロードメソッドが存在します。

その中に、指定した型でデシリアライズするものがあります。

JsonConvert.DeselializeObject(Of T)(value As String)

型を指定してやると、うまく内部データにアクセスできそうですね。

ただ、この型の書き方を理解するのにかなりハマってしまいました。

基本的には簡単な原則に従ってクラスを定義していくだけです。

それでは見ていきましょう。

具体的な型の定義方法

一番初めにすること

クラスを定義します。

ここで定義したクラスはデシリアライズしたいJsonファイルのフォーマットクラスになります。

Public Class SampleFormatClass

End Class
キー・バリュー

キー・バリュー値はクラスのプロパティとして定義することで表現します。

プロパティ名は、そのJsonファイルと同名が良いでしょう。

Public Class SampleFormatClass
    Public Property Key1 As String
    Public Property Key2 As String
End Class
配列

配列は、内部に配列要素のクラスを作成し、そのリストをプロパティとして定義することで表現します。

なんのこっちゃ分からないかもしれませんが、上で定義したものに付け足して書くとこんな感じです。

  Public Class SampleFormatClass
    Public Property Key1 As String
    Public Property Key2 As String
    Public Property Array1 As List(Of ArrayData)
      
      Public Class ArrayData
        Public Property ArrayKey1 As String
        Public Property ArrayKey2 As String
      End Class
  End Class

マジかって感じの構造ですが、マジです。

入れ子になったオブジェクト

内部にオブジェクトのクラスを作成し、その型で値をプロパティとして定義することで表現します。 最初にフォーマットクラスを定義したのを内部でやる感じです。 オブジェクト自体は配列のように複数の項目を持ちませんので、リストとして定義はしません。 上で定義したものに付け足して書くとこんな感じです。

    Public Class SampleFormatClass
      Public Property Key1 As String
      Public Property Key2 As String
      
      Public Property Array1 As List(Of ArrayData)  
      Public Class ArrayData
          Public Property ArrayKey1 As String
          Public Property ArrayKey2 As String
      End Class
      
      Public Property InnerObject As InnerObjectData
      Public Class InnerObjectData
          Public Property InnerKey1 As String
              
          Public Property InnerArray As List(Of InnerArrayData)
          Public Class InnerArrayData
              Public Property InnerArray1 As String
              Public Property InnerArray2 As String
          End Class
      End Class
    End Class

InnerObjectクラスは中身を一気に書いていますが、基本的には上記原則に従っているだけです。 さて、この出来上がったヤバい構造のSampleFormatClassを使ってサンプルJsonをデシリアライズしてみましょう!

  Dim DeserializedUsingFormat As SampleFormatClass = _
          JsonConvert.DeselializeObject(Of SampleFormatClass)(JsonString)
  
  Console.Writeline(DeserializedUsingFormat.Key1)
  '出力は"Key1Value"

型指定されていると、そのプロパティで中のデータにすべてアクセスできます! もうObject型とはおさらばです。やったね。

【DOA6】マリーにゃんにゃんコンボ

本日19/8/20のアップデートでマリーちゃんに2点修正が入った。

一つが背向け8Pからロンドメヌエットに移行できるようになったこと。

もう一つが「SSS:初段でクリティカルフィニッシュした際、浮かせるよう調整」されたこと。

 

この修正に直接の影響があったわけじゃありませんが、一つ発見をしました。

マリーちゃんのS3段目は2回ぶん殴ります。

このとき、相手が浮いていると2回分浮きます。

つまり、いつもよりちょっと高く浮くわけです。

だいたい7K浮かしより更に50cm程度高くなります。(初めてトレモで浮き高さを見た)

よって、SSSからまたSSSをつなぐことができます。

ただし、SSで浮かせないと普通の浮きになるようです。

(S初段で浮かすと8K浮かしと同じ浮き高さになります。冒頭の影響があったわけじゃないというのはこのことです。)

SSで浮かすのに丁度よさそうなクリティカルコンボは始動含めて 9KK > 9P か、4K > 9P > 4P くらいかなと思います。

もっといいのがあったら教えてください。

トレモでいろいろ試して実用的(かどうかは定かではない)だと思ったものをメモしておきます。

相手はヒトミことサンドバッグちゃんです。

題して、にゃんにゃんコンボです。

すべてノーマルヒット時のダメージです。

 

・SSSを3回

 9KK > 9P > SSSH > SSSH > SSSH > PPPP

 9KK > 9P > SSSH > SSSH > SSSH > PP6PK

 9KK > 9P > SSSH > SSSH > SSSH > 9P > PPPP

 9KK > 9P > SSSH > SSSH > SSSH > 9P > PP6PK

 コンボ数重視。これらのコンボはダメージに相違はなく、すべて84ダメージです。お好みで締めを選びましょう。

 

 9KK > 9P > SSSH > 9P > 9P > SSSH > SSSH > PP6PK (87)

 9Pを2回挟むだけでちょっとダメージが上がります。意外と実用的?

 

・SSSを2回

 9KK > 9P > SSSH > SSSH > 9P > 9P > KKK (78)

 9KK > 9P > SSSH > SSSH > 9P > 9P > PP6PK (80)

 9KK > 9P > SSSH > SSSH > 9P > 9P > 3PP > (微ダッシュ/クロース)66P (79)

 いつものクロースグングニルよりもPP6PKがダメージを上回りました。不遇なコンボパーツPP6PKくんに光が当たった瞬間です。涙を禁じえない。

 

・SSSを1回

 9KK > 9P > SSSH > 9P > 9P > 9P > 9P > KKK (72)

 9KK > 9P > SSSH > 9P > 9P > 9P > 3PP > (微ダッシュ/クロース)66P (73)

 9KK > 9P > SSSH > 9P > 9P > 9P > PP6PK (72)

 9KK > 9P > SSSH > 6K4 > (ロンド中)K > 背KKK (76)

 9KK > 9P > SSSH > 9PPP > 背H+K > 背KKK (79 / 81 / 83)

 (壁際)9KK > 9P > SSSH > 9P > 8PPP > 背PP2K (79) 

 最大で9Pが4回もヒットします。9Pには派生がないのでHキャンセルなども必要ありません。9PとKを連打すればOK。

 また、DOA6でコンボ中にロンドK→背KKKが繋がるようになってます。個人的に猛者感あるコンボで好きです。

(小生のガバ知識によると5ではできたが6でできなくなった)

 割とシビアですが、SSSH > 8PPPが決まると楽しい。サンドバッグちゃん相手では最速でつなぐと3回目のパンチがスカって落とします。ジャンプ中に受ける打撃はハイカウンターなので9P派生で喰らうのは結構痛いです。

 また、ディレイをかけすぎるとそもそも8PPPが当たらなくなります。相手の浮き上がりにうまく全段当てられるように練習しないと意外とできないテクいコンボです。

 全部当たると驚異の2.33m激アツ浮きです。背KKKの最終段がスカるのは仕様です。

 うまく8PPPを当てると2.40m~2.47m浮きとなり、背KKKが全て当たります。どうも安定しませんが。上のダメージ表記は背KKKのヒットが1,2,3段だったときのダメージの値です。だいたい2ヒット。

 

上段P浮かしの択が214Pに加えて増えたのでとてもいい考察になったとおもいました。

案外80超えのやつは実用的かもしれない。

対人ではちゃんちゃら勝てないのでほどほどにがんばろうとおもいます。

キミもAC版に100円を入れてこよう!

【DOA6】マリー・ローズの動き方まとめ

そろそろ考えないと勝てないので、自分の思う動き方とその場面をまとめてみました。

Steam版ランクC+です。

厳密なキャラ対策やフレーム管理はしていないので、体感での文章が多いです。(速い気がする、ちょっと遅い、とか)

こちらを読む前に、先に以前書いたものを読むほうがいいかもしれません。

 

19/4/24追記:

この考えをもとに、実装されたロビーマッチで自分より弱い人、同じくらいの人、強い人とそれなりに対戦して感じました。

この記事の内容は非常に浅いです。

今すぐ削除してしまいたいくらい浅いです。

いずれ書き直したいと思いますが、現状でのツッコミポイントを赤字で追記しておきます。

 

19/4/27追記:

昨日B-に上がりました。

がんばってフレーム調べてます。

早く調べきってこのふわふわ激浅記事を消し去りたいです。

記述の「速い気がする」だの「当たる気がする」だのとフィーリングに頼っているおかげで本当に速い打撃を知らなかったりしました。

下にない例としては、6P+Kです。

発生12Fでノーマルヒットからクリティカルが取れます。

発生12Fは6Pと同じですが、個人的な体感では4K(発生16F)とか6K(発生17F)とかと同じくらいかと思っておりました。

これだけで己のフィーリングのガバガバ加減がわかります。

 

はじめに

マリー・ローズは強い。

が、使い手がしっかりと”分かって”いないとその強さは発揮できない。

マリーは火力がそこまで高いキャラではない。

打撃勝負は懸命とは言えない。

また、ちっちゃいので脚が短く、中遠距離では振る技に困るくらいにはリーチがない。

しかし、相手の攻撃をいなす技が多めにある。

このような技をいかに使い、相手の技をこちらのチャンスにするか。相手を焦らせるか。

そういったところにマリーの勝機がある。

 

マリーはズバリ、ホールドキャラだ。

ホールドを取れなければかなり不利な展開になる。

しかし上中下PK全てを、全ての場面で読む必要は無い。

通常のホールドに加えて、打撃の出かかりを吸い込むオフェンシブホールド(OH)と、上中段Pをいなす固有ホールドがあるからだ。

 

また、マリーの特徴として背向け状態から派生できる打撃がそれなりに多いことが挙げられる。

背向けから相手に択を迫っていくことがマリーの強みを押し付けていく上で非常に重要だ。

具体的な背向けからの択を挙げると、

・T:上段OH

・4K:中段K・クリティカル

・4P:中段P・浮き

・P+K:中段P・クリティカル

・2K:下段K・上中段スカし

と、ざっとこれくらいある。

マリーは背中を向けてから本番であるとも言える。

 

さて、マリーで勝つための具体的なラウンド方針として、個人的に:

・2,3回のコンボ完走

・1回のエキスパートホールドのハイカウンターホールド、かつコンボ完走

・1回のハイカウンター最大投げ

・2回のハイカウンターホールド

・2回の起き攻め択勝ち

これらのうち2個くらいを満たせばそのラウンドが取れる(ような気がする)。

今回はそれぞれの条件をどのように満たしていくか、考えていく。

 

マリーのクリティカルの取り方、コンボルート

マリーのコンボの始動は大きく2種類ある。

1つは通常のクリティカル始動のもの、もう1つはエキスパートホールド始動のものだ。

まずは、クリティカルコンボから書いていきたい。

 

便利な技

コンボの前に、それぞれの状況においての便利な技についての所感を書いていきたい。

コンボをするためにはクリティカルを取らなければいけないからだ。

 

中距離

前述した通り、中遠距離はあまり嬉しい距離ではない。

この距離で振っていける技を挙げていく。

 

・牽制技

相手が突っ込んでくると読んだ場合に置いておく技。

これでクリティカルを取れるとかなりウマい。

適当に振ると硬直時間にボコボコにされるのでほどほどに。

また、発生がカチ合ったときには基本負けるので注意しよう。

 

3K:中段K

足を伸ばすので比較的リーチのあるミドルキック。

平凡だが、安心の技。

 

66K:中段K・クリティカル

3Kよりがんばって足を伸ばしてくれるキック。

少し遅いが、クリティカルが取れるリーチのある技で便利。

頼りすぎると中段Kホールドが置かれていることが多いので注意しよう。

また、スカすと結構不利。

 

8K:中段K・クリティカル・(カウンター以上)浮かし

かわいいお足が美しいキック。

相手が突っ込んでくることが分かっているなら、8Kが安全かもしれない。

見た目に似合わず、意外と判定が強いイメージがある。(あくまでイメージ)

カウンターで当たれば空中コンボへ移行できることもあり、便利。

 

6P:中段P

肘。結構速い。

意外と判定が強い。気がする。

カウンター以上ならクリティカルが発生するので、微妙な距離であれば振る価値はあると思う。

 

※19/4/24

6P振るくらいなら66P振ったほうがいいです。

 

236P(ダッシュP):中段P

飛び込んで相手を吹き飛ばす。にゃーん。

クロースヒットで当たるとそこそこのダメージ。

あんまり判定は強くないので、マッチ中1回見せるくらいでいいと思う。

ガードされたらかなり不利。

 

 

・転がる系

ころころ転がって一気に距離を詰める系統の技。

ついでにクリティカルを取れると嬉しい。

しかし、中下段の牽制技が置かれていると一方的に負ける。

また、何度も同じものを振っていると当然ホールドされる。

うまいマリーほど転がらない。心して振っていこう。

 

3H+K:中段K・クリティカル・上段スカし

転がって相手を蹴る。

上段を潜り込めるので、相手の牽制技に合わせられるとうま味。

また、後述3P+Kから派生するものより発生が速く、便利。

ただし、何度も転がっているとモーションを見られて中段Kホールドを置かれる。

近距離でもクリティカル継続に振っていける技。とにかく便利。

 

3P+K.K:中段K・フェイタルスタン

転がって相手を2回蹴る。

攻撃後は背向け状態になっている。

向き直るだけの有利はあるが、上段攻撃は当たらない。

3H+Kと比べると少し遅い。

 

 

3P+K.P:下段P・上段スカし

転がったあと、しゃがんで相手の脚を殴る。

当たってもクリティカルは取れないが、不利ではないので安全に近寄ることができる。

SAを狩れる。

ただし、ガードされると下段投げ確定。

 

3P+K.T:上段OH

転がった後、飛び上がって相手をぽかぽかする。

追尾性能が結構エゲツない。

サイドステップされていなければ軸は合っているはず。

また、上段攻撃の吸い込みも結構広い。

落とされたか、と思ったらハイカウンターでぽかぽかしていることがよくある。

ただし見てからしゃがまれスカされた場合は大幅に不利なので、どんな攻撃も甘んじて受ける覚悟が要る。

 

 

※19/4/24

下段牽制技について全く記述がありません。

2Pなどは上段スカしながらカウンターヒットすればクリティカルも取れるいい技ですが、全くそのことに気づいていません。

浅いです。

 

近距離

じゃんじゃんクリティカルを取ったりホールドしたりして相手をボコボコにしていきたい。

便利な技を挙げていく。

 

4K:中段K・クリティカル

膝。かわいい。そして速い。

中段Kホールドが置かれるまでクリティカルを取る主力になる。

相手の連携が終わってから入れると大体当たる。と思う。

 

8K:中段K・クリティカル

ちょっと遅いが振っていける。

カウンター以上ならすぐに浮くので相手の遅めの打撃に重ねて強気に振っていきたい。

 

※19/4/24

クリティカル始動のために8Kを近距離で振るのはリスクリターンが合っていないように感じます。8Kが近距離で当たるならそれは4Kでよくないですか?

 

6P:中段P・(カウンター以上)クリティカル

かなり速め。便利。

意外とカウンターヒットするので勝負どころで出すと有利になるかもしれない。

 

6PP派生として出すとついでに継続できるので楽。

あまり出しすぎると6Pを見られてから上段ホールドを置かれるので注意。

 

4PP:中段P/上段P・(2段目)浮かし

2段目が当たると浮く。

結構速いので狙っていきたい。

 

2H+K:下段K・(カウンター以上)クリティカル

割と遅いが当たれば攻め継続の下段キック。

単発で使うのも良いが、他の技と組み合わせて6K2K派生で相手が忘れたころに振ると良い。

焦って下段ホールドを出してくれたら投げたり中段技でクリティカルを取ったりといろいろできる。

カウンターで当たれば中段技でクリティカル継続ができる。

 

※19/4/27

カウンター以上で当たっても+7Fなので継続確定の打撃はありません。

浅い。

 

3H+K:中段K・クリティカル

どちらかというと近距離でその便利さがわかる技。

相手の様子見の上段やホールド読みの上下段投げなどを全てかわしてクリティカルが取れる。

ただし、前述したように中下段打撃には完全に負ける。

めちゃくちゃ便利なので振りまくってしまうが見てから中段Kホールド余裕なのでハイカウンターの危険大。

3P+K派生と組み合わせるなどして、ワンパターンにならないよう気をつけよう。

 

クリティカルコンボ

今作は5と違いクリティカル後にいつ浮かせてもその高さは一定なので、相手次第で継続なし即浮かしでも良い。

また、コマンドはそこまで難しくない。

数種類の流れを覚えてしまえばあとは流れで選択できる。

 

便利なコンボパーツは以下の通り。

 

継続

P:上段P

3PP:中段P/中段P

6PP:中段P/上段P

9P:上段P

4K:中段K

66K:中段K

9K:上段K

H+K:中段K

 

浮かし

7K:上段K

8K:中段K

(ロンド中)4PP:中段P/上段P

 

 

これらを踏まえての代表的なコンボを挙げていく。

それぞれクリティカルを取った後の状態とする。

 

・キックで浮かす場合

7Kで浮かす場合、一番ダメージが期待できる。

ただし、クリティカル終了付近では上段ホールドをする人も多い。

場合によって8Kと使い分けよう。

8Kで浮かす場合、7Kに比べるとわずかにダメージが落ちるが問題ないレベル。

クリティカル終了付近でホールドをする人であれば、7Kと8Kで択を迫ろう。

8Kは中段なので下段ホールドにも容赦なく当たる。

 

基本

... > 7K > 背H+K > KKK

… > 8K > PPP > PP6PK

 

壁際の場合はこちらが良い。

... > 7K or 8K > PPP > PP6PK

 

 

6から追加されたバウンドからのクロースヒットもおいしい。

相手のウェイトによっては6PPが入らない可能性がある。

ダッシュは分けて考えるよりも、66Pを666Pとして入力するほうがうまくいくかもしれない。

ダッシュPが暴発しないように要トレモ。

... > 7K or 8K > PPP > 6PP > 3PP > (微ダッシュ) > 66P(クロースヒット)

 

 

・(ロンド中)4PPで浮かす場合

浮かす前にロンドへ派生する必要がある。

また、一段目でクリティカルが終わらないようにクリティカルリミットに注意しよう。(浮かしは2段目)

適当にやっているとクリティカルが終わってしまうので要トレモ。

個人的には基本7Kか8Kで良いと思う。

どうしても浮かしがうまくいかないときに使うくらいだ。

 

※19/4/24

アホです。

(ロンド中)4PPは普通に使わないとダメです。

使わないと相手の中段K上段Kクリティカルホールドの二択に付き合うことになり、浮かせられない可能性があります。

 

ロンド派生の技は

6P4:中段P

6K4:中段K

のどちらかで良いかと思う。

 

クロースヒット。

安定コンボである。正直見飽きた

(ロンド中)4PP > 6PP > 3PP > (微ダッシュ) > 66P(クロースヒット)

 

個人的にはこちらが好き。ダメージは低め。

6でKKK派生を追加してくれたのがとてもうれしい。

(ロンド中)4PP > 6PP > KKK

 

ホールドからのコンボ

マリーは全ての属性のエキスパートホールドを持つ。

全て使いこなすのは難しい。

が、最低限中下段Kホールド、中段Pホールドだけは覚えておきたい。

というか自分もそれくらいしか使えない。

しかし、ハイカウンターで取ったときのぶっとんだ火力は病みつきになる。

慣れてきたらぜひ狙っていきたい。

中段P、下段Kエキスパートホールドはダメージがそこまで高くないが、クリティカルが取れる。

ダメージにはカウンター補正が乗るため、うまく取れれば体力の半分近くの大ダメージを与えられる。

反面、逆にホールドされたりコンボミスをすると通常のホールドのほうがダメージを与えられた、ということもあり得る。

 

・中段Kエキスパートホールド

自分は背向け状態になる。相手はホールドできないので確定でダメージが入る。

 

46H > 背H+K > KKK

 

・中段Pエキスパートホールド

相手を背向け状態にし、かつクリティカルを取る。

何でも入るが、相手がホールドできる点には注意しよう。

ただし、背Tヒット時と同様に相手は4PKをホールドできない。

 

サンプルコンボ

64H > 4PK > 6P > 8K > 6PP > 3PP > 66P(クロースヒット)

 

・下段Kエキスパートホールド

相手をこかしてクリティカルを取る。

このホールドが決まった場合、通常通りの読み合いになる。

ホールド直後は相手が尻もちをついているため、中段Pで相手を起こすと良いだろう。

 

サンプルコンボ

43H > 3P > 6P > 9K > 背H+K > KKK

 

ホールドの取りどころ

やみくもにホールドをしまくっていてはただお祈りしているだけであり、またハイカウンターで投げられてしまう。

全てを見切るのは不可能でも、明らかな取りどころや、ある程度限定できる場面がある。

逃さず取っていきたい。基本は人読みになる。

 

通常/エキスパートホールド

・起き上がり中下段K

恐らく一番決まりやすいところ。

見てから出せればかなり強い。自分はできない。

エキスパートホールドで決まればかなり有利になる。

相手の起き上がりのクセを観察し、使い所を見極めよう。

例えば、もし起き上がり中段Kしか出していないのであればしばらくは自由に出させてあげるなど。

そうすればいわばダメージの「貯金」ができる。

ラウンド中盤あたりにクセで出しているそのキックをホールドできれば大幅な有利が取れる。

もちろん相手はそれ以降には警戒して出さないであろうから、また別の手立てを考える必要がある。

 

・中距離牽制技

中距離が強いキャラは、たいていその技を押し付けてくる。

これを狙っていこう。中段技が多いかと思う。

名指しすると、こころは開幕中段Pホールドを置いていると結構な割合で取れる気がするし、ニコは中段Kホールドが安定な気がする。

使ったことがない(マリー以外動かせない)のでおそらく、みたいなレベルなのだが。

当然使いすぎると投げられるので慎重に。

 

・クリティカル浮かし技

クリティカルを取れば地上でダメージを稼ぎ、さっさと浮かしたいのが人の心である。

相手の浮かし技が偏っている場合、それを狙える。

ただし、もちろん相手も分かっているのでディレイをかけて投げてくるかもしれない。

場面によって柔軟な思考をしよう。

クリティカルを取られている以上、自分が不利なのだ。

 

・連携出し切りの最終段

これは知っていればの話になるので自分も確実に取れるわけではない。

キャラを知っていれば連携の最後段のホールドが狙える。

例えば、マリーのKKKは(上段/中段/中段)だが、2段目をガードまたはくらったときに中段Kホールドを仕込んでおくと上手く取ることができる。

確定投げよりもダメージを稼ぐことができるかもしれない。

 

固有ホールド

マリーの持つ固有ホールド「ロンド」は上中段Pをスカして有利を取ることができる。

また、動作終わりに背を向けるか向けないかを選択できる。

前述したようにマリーは背向けからの選択肢が多いため、いい事ずくめとなっている。

個人的にはマリーの要、超重要な技だと思う。

以前書いた記事ではロンド後の背Tヒット時について書いたが、ここではもう少しマクロな視点でロンドの展開について見ていきたいと思う。

 

ロンドのコマンドは4P+K4である。

相手の上中段P読みで出す形になる。

特に中段Pが取れるのが強い。

連携、牽制などいろいろと使い勝手が良いので使わない訳にはいかないからだ。

発生も非常に早く、持続も長い。使い勝手は非常に良い。

相手がP連携を出しきると読んだら、逆レバーでガードしながらP+Kを連打していると勝手にさばいてくれる。

クリティカル始動がPに偏っている相手ならかなり有利になるだろう。

ただし、あくまでもホールドであるため投げられるとハイカウンターとなる。

こすり過ぎには注意しよう。

ロンドが当たれば相手はクリティカル状態となるので、かなり有利な状況になる。

ただし、ホールドされる可能性には注意しよう。

相手がロンドでクリティカルを受けた場合の行動と、その対応は以下の通り。

これらを押し付けることができれば非常に強い。

 

※19/4/24

押し付ける、とは要するに「わからん殺しができるので強い」というわけです。

この考えでは「わかってる」人は殺せません。

 

・上中段ホールド/立ちガード/最速上中段暴れに対して:

背T(OH)がヒットする。さらに攻めることができる。

大ダメージに繋がるので、これが本命の選択肢となる。

しゃがまれると非常に不利。

また、動作中投げられるとハイカウンターとなる。

背Tヒット後の展開は別記事参照。

 

・下段ホールド/しゃがみ/投げ/下段打撃

背4Kがヒット。向き直り通常のクリティカルとなる。中段K。

背P+Kがヒット。向き直り通常のクリティカルとなる。中段P。

背4Pがヒット。すぐに浮くので空中コンボに移行できる。中段P。

下段打撃を相手が出していた場合、こちら側が先に動けるため最速で入力すればクリティカルを取れるはず。

 

・最速暴れ/投げ

背2Kがヒット。向き直り、カウンター以上でクリティカルが継続できる。下段K。

ノーマルヒット時はあまりダメージが取れる展開にはなりにくい。

上2つと混ぜてたまに見せるくらいが良いかと思う。

 

・後ろに下がる

KKKが(恐らく)ヒットする。

あまり見かけないが、背Tで吸い込めないくらい後ろに逃げられてしまう場合は蹴り飛ばしてしまうのがいい。

 

ロンドは上のコマンドの他にも、各種打撃派生から出すこともできる。

6P4

6K4

PP6P4

PP2PP4

PP6K4

6P+K4

PKK4

 

場合に応じて派生すると相手に背を向けることができる。

もちろん派生版でも上中段Pは捌けるので連携終わりのP割り込みをスカすことができる。

ちなみに短めに4を入力するとスカすだけで正面に向き直る。

こうするとクリティカルの相手をそのまま追撃できるが、クリティカル中のため50%のダメージ補正が初撃からかかるのでかなり安くなる。

また、正面に向き直る場合なぜか投げられてもカウンター止まりになる。

 

 

さて、ロンド中に相手がパンチをしてこなかった場合にはこちらが不利となる。

ロンドを見てからKを出すことは簡単にできるし、動作中に投げられるかもしれない。

しかし、ロンド中にも打撃派生があるので諦めてはいけない。

具体的には以下の通り。

 

(ロンド中)K:中段K。ガードされても-2Fの不利で背中を向けることができる。

ここから上述の選択肢を押し付けていく。

もし当たればクリティカルである。

相手が見てから投げていた場合ハイカウンターとなるのでかなり美味しい。

 

(ロンド中)P:中段P。見てから対応はできないくらいには速い。

カウンター以上でクリティカルとなるため、ロンド見てから投げを狙う人には有効。

ホールド読みで追撃せず、投げを狙うのも有効だ。

 

また、入力をPPとすれば派生で背4Pと同じモーションで浮かせる。

ただし、ガードされればそれなりに不利になる。

 

※19/4/24

ロンドとその後の展開についてはロビーマッチにて大きく考えが変わりました。

基本的にランクの高い人は一点読みできるようなパンチをマリー相手に安直に出してきたりはしません。

一点読みが外れた場合にはもれなくハイカウンター投げを入れてきます。

「ひょいっ」の発声だけでTを入れていると思われます。

これは打撃派生からロンドへ移行する場合でも同じ。

打撃がガードされている場合、ロンドへ移行した瞬間にハイカウンター投げをくらう事が多いです。

上の記述ではロンド中に投げられるとハイカウンターである、という意識が圧倒的に足りていません。

ロンドの動作はかなり長いので空振れば投げ放題です。

ロンド派生Pを入れる前に投げられます。

ダメージレースで大きく不利になるため、何度も見せるものではありません。

あと、やはり背向け後は下段ホールドまたはしゃがみをする人が圧倒的に多いです。

最近はいきなり背Tを見せるのではなく、最初は背P+Kあたりで中段を見せつつ3回に1回くらいの割合で背Tを出すのが良いかと考えています。

本命択はやはり背Tであり、しゃがまれてスカスカ外しているようでは勝負になりません。

 

その他便利な技

PKK4:上段P/中段K/中段K

性能自体はかなり微妙ではあるが、3段目の派生の遅さで相手を引っ掛けることができる。

というのも、PKが終わった時点で連携は終わっているとほとんどの人が考えるからだ。

相手にガードさせ、割り込みに対して最後のKをヒットさせるというわけである。

ただしガードされると不利なのでたまに見せるくらいにしよう。

 

6H+K:上段K・下段スカし

空中から飛び込んで3回蹴り飛ばす、2D格ゲーみたいな技。

ヒット後は空中コンボに移行できる。

結構な速さで相手に飛び込むのでたまに見せるとよく当たる。

しゃがみステータスの相手には当たらないので注意。

外すとかなり不利で、発生も早くはないのでぶっぱなしは慎重に。

 

※19/4/24

PP2K:上段P/上段P/下段K

これも便利なので追記しておきます。

ガードされている時の下段選択肢としてぜひ持っておくべき打撃です。

 

起き攻め択

ダウンを取った後も積極的に攻めの姿勢でいきたい。

起き上がり後の攻めで勝つことで、相手の行動をある程度コントロールすることが理想だ。

 

・起き上がり攻撃をホールドし、起き上がり後の様子見をさせて投げる。

・3P+K派生を多めに見せて、起き上がり中段Kを出させてホールドする。

・起き上がりに投げを重ね続け、打撃で暴れたところをホールドする。

 

といったところが目的となる。

 

相手のダウン時の行動と、それに対する選択肢は以下の通り。

 

・起き上がり攻撃

読めているならエキスパートホールドでしっかり取りたい。

もう一度ダウンを取れるのでまだまだこちらが攻めることができる。

このホールドを見せて起き上がりKを出させないようにするというイメージだ。

取れなくてもダメージは安く、ノーマルヒットなので積極的に狙っていきたい。

通常は中下段Kどちらかだが、キャラ固有の起き上がり攻撃に注意しよう。

非常に早い中段Kや投げが飛んでくる時がある。

 

・起き上がり下段攻撃

ジャンプステータスの技でかわしてこちらの攻撃を当てることができる。

マリーの持つ技では、P+K、9KK、8Pが使えるだろう。

P+Kはバウンドする。9KK、8Pはクリティカルとなる。

その他に、全キャラ共通だがガードすれば下段投げが確定する。

 

・起き上がり後上中段攻撃/起き上がり後立ちガード

3P+K.Tがヒットする。

うまく打撃に重なればハイカウンターでぽかぽかできる。

ただし、小パンなどだとOH発生が間に合わずに落とされてしまう。

また、前述した通りしゃがまれるとボコボコにされる。

 

・起き上がり後立ちガード

立ち投げが当たる。

ダウンを取ってもう一度攻めることができる。

また、3P+K.Pを混ぜても面白いかもしれない。

 

・起き上がり後上中段P

一点読みできればロンドでスカせる。

ロンド後の展開は前述の通り。

 

※19/4/24

ロンドはやめとけ。

66T重ねとけ。

 

・起き上がり後上段攻撃

3H+Kで潜り込んでクリティカルを取ることができる。

エキスパートホールドの次においしい展開。

ただし、中下段攻撃には絶対に勝てないので使いすぎると蹴られる。

 

・起き上がり後投げ

打撃で対応する。

こちらが起き上がり攻撃のホールドを出している場合や、ロンドをスカしているとハイカウンターになる。

何度も見せていると投げられるので適度に混ぜよう。

 

・寝っぱなし

2Kで蹴り起こす。

ダメージは微々たるものだがさすがに起きるだろう。

ただし、相手の起き上がり攻撃に重なると無敵時間のためこちらが負ける。

体感だが2Kで蹴った後は起き上がり中段Kが飛んでくることが多い気がする。

 

※19/4/24

66T、3Tのオフェンシブホールドについての記述が全くありません。

起き上がり後打撃であればうまく重ねてハイカウンターで投げることができます。

相手がホールド読みで投げてこなければ結構有利です。

 

 

ここまでで現状のマリーちゃんの動きについて思うことを大体書きました。

以後追記の可能性はあるので、まだまだ触っていきたいと思います。

【DOA6】マリー・ローズの背Tに関するムーブについての整理

マリー・ローズの背Tは強い。が、現状ほぼ使えないし使っていないので意識するためその使い方を整理していく。

Steam版ランクCのシコ勢なので、細かいところは許してね。

 

背Tの強さ

 ダメージは0だが相手を背向きにし、18Fの有利を得る。相手がHボタンを押しっぱなしにしてガードしようとする場合、振り向きに5Fかかるため実質23Fの有利となる。これは好きな技を入れて相手を木っ端微塵にするのには十分な有利フレームである。

 

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背T後の状況


 

背Tの当て方

以下の方法を思いつくが、一点狙いするとロンドメヌエットのスカしモーションを待たれてボコボコにされるのでほどほどにしよう。

 

・ロンド上中段Pさばき後

 ロンドで相手Pを捌けた場合、26Fの有利を得る。特に何もしなければ自分が背中を向けているのでTを押すだけで当たる。ただし相手がマリーちゃんを分かっている場合、下段クリティカルホールドでしゃがんでくる場合がある。ロンドのよろけはクリティカル扱いなのだ。このような時は背4Kなどでクリティカルを取ることになる。間違っても背Tを出してはいけない。44Fのモーションなのでスカしてボコボコにされる。また、背向け状態では下段投げがない。背2Tを押しても上段背Tが出るだけだ。背4K一択である。26Fは意外と長いのでしゃがむかどうか様子見するのもアリだと思う。

 

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背Tをスカすオタクは反省しよう

 

・各種メヌエット派生後背T

 ひょいっと移動した後は背中を向けている。連携から派生した場合相手が混乱して立ちガードしっぱなしであることも多い。ただしやはり分かっている人はしゃがみガードなどしている場合もある。背4Kである。もっと分かっている人はさらに中段PKホールドなどを置いたりバクステでスカしたりしてくるかもしれないがそんなのは自分のランク帯にはいない。

 

・各種ロンド派生後背T

 ガードを固める相手に対してPP2PP46K2などでさらっとロンド派生し、背中を向ける。NINJA最速P暴れを捌けるとうま味。また、突然の背向けにより相手が混乱してくれるかもしれない。相手が立っていれば背Tは当たる。ただやはり分かっている人はしゃがみガードをする。背4K

 

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しゃがむオタクには中段が効く

 

背T後のコンボ

 

うまく背Tがあたった場合、相手をボコボコにできる。

大本命の始動コンボは 背T > 4PK である。

この4PKはホールドできないというところがポイント。

4Pが背中を向けてエビ反りのようなよろけになるため、相手は何もできないのである。

連携のKにも割り込むことはできない。

ブレイクホールド含めてこの4PKは絶対にクリティカルホールドできない。つよい。

さり気なく4Pには背後ヒットのため125%のダメージボーナスが入っており、至れり尽くせりの打撃となっている。

 

 

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4Pをぶち込まれ背中から崩れるリグ

 

 

ここまでは確定で入るが、その後の相手の選択肢としては甘んじて自分のコンボを受けて粉微塵となるか、クリティカルホールドをするのみとなる。

以下にそれに対応する自分の選択肢をまとめる。

 

打撃

 相手がクリティカルホールドをしない読み。クリティカルを継続して最大ダメージを狙う。ただし、4PK以降全ての打撃はクリティカルホールド可能なので相手が擦ってきた場合は投げるなどの柔軟な対応をしていきたい。

 

トレモにて色々試した結果、以下のコンボが良いかと思う。

カッコ書きはノーマルヒット時のコンボダメージ。

浮かしはマリー本命の7Kとしているが、相手のホールド傾向次第では8K > KKKや、8K>PPP>PP6PKなどでも良い。214P>KKKも覚えておくといいかもしれない。

 

・中段Pから浮かすパターン

 

 3Pを使う場合、追撃がP以外だとクリティカルが終了する。

 背T > 4PK > 3P > P > 7K > 背H+K > KKK (94)

 

 

4PはHキャンセルしないとかわいいヒザが出る。

また、4PHから追撃するとクリティカルが終了する。(正確に書くと、9Pをねじ込んでも継続できるがその後に浮かすことができない。)

 背T > 4PK > 4PH > 7K > 背H+K > KKK (90)

 

 

6Pを使う場合、クリティカルリミットの都合上追撃はP9Pのどちらかを1回だけである。

 

そのまま浮かすパターン

 背T > 4PK > 6P > 7K > 背H+K > KKK (88)

 

Pをはさむと+5ダメージ

 背T > 4PK > 6P > P > 7K > 背H+K > KKK (93)

 

9Pを挟むと+6ダメージ

 背T > 4PK > 6P > 9P > 7K > 背H+K > KKK (94)

 

 

・上段Pから浮かすパターン

8Pはちょっとつらいので、9Pしかないと思う。

この場合、7Kとの間に挟む攻撃でさらに中段PKのホールド択を迫ることができる。もちろん4択ホールドの時だけ。

 

4Pを挟むパターン

 背T > 4PK > 9P > 4P > 7K > 背H+K > KKK (96)

 

4Kを挟むパターン

 背T > 4PK > 9P > 4K > 7K > 背H+K > KKK (96)

 

・上段Kから浮かすパターン

9Kくらいでいいんじゃないでしょうか。これ以上は覚えられません。個人的に9K > 7K を出すとマリーちゃんがくるくるしてるのがかわいいので好き。

 

 背T > 4PK > 9K > 7K > 背H+K > KKK (90)

 

一応Pは挟んでもいい。

 背T > 4PK > 9K > P > 7K > 背H+K > KKK (95)

 

また、この他にも一応クロースヒットで繋がるものもあるがダメージ低いわ微ダッシュできんわで個人的には不要。

 

6で追加されたKKKが出ないよう注意。不安ならKKHでキャンセルしてもいい。

ダッシュ時に「にゃ~ん」(ダッシュP)が出ないよう注意。

 背T > 4PK > KK > (微ダッシュ)66P (70)(非クロースヒット時64)

 

 

投げ

 相手が4PKにクリティカルホールドを擦ってくる読み。さっさとぶん投げて相手を粉砕する。クリティカルホールドのスカしに確実に反応して最大投げを決めていきたい。個人的な体感では下段ホールドをする人が多い気がするが、気のせいかもしれない。

 

・相手が中上段ホールドを出した場合

 背T > 4PK > 41236T (60+99/ノーマルヒット時60+62)

イカウンターが乗れば体力半分が消し飛んで相手は死ぬ。

 

・相手が下段ホールドを出した場合

 背T > 4PK > 2T (60+80/ノーマルヒット時60+50)

ちょっとダメージは減るがそれでもすごいダメージ。くるくる。

 

3Tは下段OHであり、ハイカウンターがのらないのでおすすめできない。ホールド出かかりを掴むことができてもカウンターホールド止まりである。だがかわいい。引導を渡す魅せ投げとしてならいいかもしれない。ちなみにダメージは同じ50。

 

その他にも、 背T > H+K という選択肢がある。

背T後には発生21FのH+Kが確定でヒットするが、DOA5では相手の背中にH+Kヒット時相手はホールド不可能であった。5でマリーと対戦していた人はしゃがみステータスでなければ 背T > H+K > 6P4 > 背T > H+K > 6P4 ... で延々に背Tループを食らっていたのだ。

しかし、DOA6ではH+Kでキャラが正面に向き直るよう変更されたので、相手がクリティカルホールドできる。(マリーに関しての技性能変更はこれだけではないが、H+K背Tに絡む重要な変更となっている)今作で上記のループをすると、6P4が中段Pホールドで取られてしまうので5からマリーちゃんをすこっているオタクは注意しよう。ただし、5のマリーちゃんを対策していた人はしゃがむための下段ホールドを出すかもしれない。その場合は背4Kが決まる。ランクC帯でこのループをすると、とりあえずしゃがむまたは下段ホールドをする人が大半である。シコシコしゃがむオタクには容赦ない中段をぶち込んでいきましょう。

 

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背T > H+K はホールドできるのだ

 

ちなみに野生のマリーちゃんに上記ループをされてしまう場合、6Pを中段ExPホールド(64H)で取ったり背Tをスカすタイミングで下段ホールドをすれば良い。が、背Tは発生16Fでかつ属性はオフェンシブホールドである。出すのが読めているのであれば最大投げがハイカウンターで決まる。相手は黙る。ほいっほいっと投げられてしまい全くタイミングが分からないならとりあえずクリティカル中にTを連打でもしておけば背Tのタイミングで投げが決まり、抜けることができる。これが"分かっている"ループの抜け方だ!ただしT連打しすぎてハイカウンター打撃をもらわないように注意。

 

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決めろ!コマ投げ背Tループ脱出!

 

【PAYDAY2】タナトス実質無限弾ビルド タナトスを無限に撃つ方法!!!

Payday2でタナトスを実質無限に撃てる方法を発見しました。
ロマンです。

 

今回使用するスキルはMasterMindの"Ammo Efficiency"です。
6秒以内に単発のSR、AR、SMGでヘッドショットを2回(Basicだと3回)決めると弾が1発戻ってくるというものです。

 

通常の使用方法としては威力250帯か500帯のSRで、Grazeを主力として戦う場合の弾薬効率の改善として取るといったものかと思います。
実際強いです。(たぶん)
また、AR扱いのDMRを使用する場合にも効果が見込めます。
1発で2人処理できる(難易度によるが)可能性があります。

 

さて、タナトスでも勿論この効果は発動します。
一見すると、わがまま弾薬取得率の向上につながる気がします。

 

ただし、問題としてはこの効果ではヘッドショットが要求されるということです。
タナトスを持っている人は基本ブルドーザーを主とした特殊隊員相手にこいつを持ち出すと思います。


処理方法としては:

 

1.爆発物でバイザーを剥がしてヘッドショット
2.胴撃ち2,3発で沈める

 

ですね。

 

1の場合、ブルドーザーをヘッドショットした後に、誰を撃てばいいんでしょう?

そのへんの一般SWATでしょうか。
いいと思いますが(実際気持ちがいい)威力的にもったいない気がしますね。
それならセカンダリで撃ったほうがいい気もします。
どうせ1発は消費してますし、ヘッドショットを外すと単純に-1です。
でも、周囲に特殊隊員がいればついでに撃つといい感じな気がしますね。
1発で2人のお得弾薬です。

 

2の場合、そもそもAmmo Efficiencyは発動しません。
当然です。

 

このように考えるとブルドーザー周囲の特殊隊員をついでに処理する場面があるかどうか、ということが論点になるかと思います。
個人的には有りよりの無し、って感じですね。
スキルポイントがもったいないようなもったいなくないような・・・

 

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ただし、セカンダリSMGを持っていけば話は違います!
プライマリにタナトスセカンダリに単発SMGを持っている場合を考えてみましょう。

 

今、単発SMGでヘッドショットをした時を考えます。
この時、6秒以内にヘッドショットをもう一度すると1発戻ってきますね。お得です。

 

ではここで、その6秒以内にタナトスに切り替えてヘッドショットをした場合、どのような効果が発生するでしょうか?
カンのいいかしこいHeisterの中には気づいた人もいるようですね。

そうです・・・

 

 

 

 

タナトスに1発戻ってきます!!

ナンダッテーー

 

 

 

6秒の効果時間内にヘッドショットをすれば1発撃って1発返ってきます。
実質無限です。
実質無限というのは、この手順の限り永遠にタナトスを撃てるという意味です。
Infinite Ammoです。

 

SMGでヘッドショットをしてからすぐタナトスに持ちかえれば3秒くらいはあります。
なんだか短いような気もしますが、意外と余裕です。
どうせ敵は目の前にいっぱいいるでしょう。

 

中遠距離に特殊隊員がいるけどSMGだと精度が悪い・・・といった場面、ありますよね?
そんなときにこの実質無限弾!
近くの雑魚に1発ヘッドショット、その後タナトスでそいつの頭を撃ち抜くだけ!
SMG1発で中遠距離特殊隊員を処理したようなもの!
お得なんてレベルではありません。詐欺レベルです。
もし、撃った相手がメディックに蘇生されたとしても弾は問題なく返ってきます。
スキルの要求はヘッドショットキルではなくヘッドショットだからです。やった!
聞いてるかGraze?

 

単発SMGも弾持ちがあまりよろしい訳ではないので、Ammo Efficiencyの本来の効果で弾薬効率の向上が見込めます。
なかなかよろしいシナジーです。

 

胴撃ちワンキルの難易度に限りますが、実質無限弾で誰かをヘッドショットしたその弾が貫通でドーザーに当たればそいつは弾薬消費無しでキルできます。
まさにロマン。

 

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というわけでこの実質無限弾を使うべく組んだビルドがこちら。(Infamy 5以上/Rep100)
http://pd2tools.com/l/9f56ff164b76fc5afaf860be5c91c465

 

Berserker+Frenzyのいつもの組み合わせで火力マシマシにします。
スーツはいつものAnarchistでカチカチにしておきます。
HighValueTargetでドーザーガチ勢になっておきます。
Ace効果では10m離れたマーク済の相手に+65%のバ火力をぶち込むことができます。
ついでにマーク距離も20倍になるので、F連打がはかどります。*1(なぜか書いていないらしい)
もちろんAmmo Efficiencyも取ります。主役です。

 

SMGはCB 805Bです。
こいつはSpeed Pull Magazineが使えるからです。
これで、スキルAgressive Reloadは不採用とできます。
あと、いりょくがたかくてつよそうだとおもった。
Jackalも結構いい威力してますがリロード速度が強化できません。
たぶん好みでいいと思います。

 

普段はSMGを使いヘッドショットを地道にぺしぺし繰り返し取ることで通常隊員を処理していきます。
ヘッドでないとカスダメージなのでちゃんと狙いましょう。
DWの場合、ヘッド1発なのは雑魚SWATだけです。
固いSWATは2発必要です。しかたないね。

 

特殊隊員(ドーザー以外)が出てきたときが本番です。
適当な隊員の頭を撃ち抜いてAmmo Efficiencyを発動させ、すかさず武器を切り替えます。
その間にF連打でスポットしておき、ついでに頭を狙っておきます。
持ち替えが完了したら3秒以内にヘッドショット!
Ammo Efficiencyの効果で実質無限弾と化したタナトスに立っていられる相手はいないでしょう。

 

このビルドはドーザー相手には胴撃ちするというのを前提にしています。
余裕があればSMGでバイザーをはがしてもいいですが、自分の腕だとそんな余裕はないですね。
ミニガンのマズルフラッシュが怖いのなんの。
でもはがせると無限弾で倒せるのでおいしいですね。

 

Job中ヒマなときは通常隊員に実質無限弾をぶち込んで遊ぶことができます。
外すと-1なのでしっかり狙ってください。

 

実質無限弾は2発目がタナトスでないと意味がありません。
1発目SMG、2発目タナトスを意識してください。
1発目を外していたりするとただ-1されるだけです。

 

筆者は最近MHやDWラウドに行き始めたくらいの者ですが意外と通用する気がします。
通常隊員はHS2発連続でぶち込む覚悟でいこう。

 

SMGさぁ・・・LowBlow以外に使い道あるの?ガチャゲー野郎がよぉ!!

とか思っていた時期がぼくにもありました。ごめんね。

SMGも含めてくれて本当にありがとうOverkill一生強盗しますありがとう

 

キミもAmmo Efficiencyの新たな可能性を試してみないか?

 

*1:[1]http://payday.wikia.com/wiki/High_Value_Target
"~ the Aced version also greatly increases the shouting range (by 2000%) when attempting to mark special units.”

BlueStacksでミリシタMV高画質

 

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かわいいですねぇ~!!!!!

 



デレステに続いてミリシタでも結構なクオリティでMVが再生できるようになったのでメモします。
基本的にはデレステと同じなので、先にこちらも読んでみてください。

 

 

acctriv061218.hatenablog.jp

 

 

必要なこと...
1.グラフィックボードを積んだPCが必要です。
オンボードで試したことはありませんが、それなりに厳しいはずです。

 

2.既存のアカウントがある人は、引き継ぎ設定を済ませておくとそのアカウントでプレイできます。
持っているSSR衣装、イベント衣装などでMVが楽しめます。
ただし、デレステと同様にiOSAndroid間ではミリオンジュエルが消えます
iOS端末でプレイしている人はジュエルを使い切ってから引き継ぐことをおすすめします。

 

※どこかのデレステと違い、ミリシタは最低難易度でもクリアすると、MVを見ることができます。
また、プレイしなくても経験値・報酬が得られるお仕事もあります。
よって、新規アカウントでもプロデューサーLvを上げて曲を開放することも不可能ではないと思います。
ただ、効率は良くないと思います。

 


ミリシタでは使うエミュレータを変えます。
デレステで使ったNoxPlayerではどうしてもカクついてしまうからです。


そこで使うのがBlueStacksです。
正直Noxよりいいと思います。軽い。
というよりNoxが最近重くなってきたような気もします。

 

1.エミュレータ/ミリシタ

 

以下の公式サイトから本体を落としてきましょう。
私はBlueStacks 4 Betaを使いました。

 

www.bluestacks.com

 

インストールが終わったら、BlueStacksを起動しましょう。


早速GooglePlayStoreからミリシタをインストールします。
Noxと違うのはデフォルトで日本語入力が可能であることです。

 

 

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インストールが終われば、ホーム画面にアイコンが追加されています。
また、デスクトップにもショートカットが追加されるようです。
デスクトップのショートカットをダブルクリックするとBlueStacksからそのアプリが起動します。

 

 

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しれっとデスクトップにいるデレミリたち



最初のタイトル画面で、引き継ぎか新規プレイかを聞かれます。
既存アカウントを使う人は、ここでバンダイナムコIDを使ってデータを引き継いでください。
ここ以外では引き継ぎはできません。再インストールすることになります。

 

何度も書きますが、iOSAndroid間ではミリオンジュエルが消えます
移行のタイミングには気をつけてください。

 

2.画質設定

 

ミリシタの設定画面から、画質の設定をします。

 

右下のナビ>システム設定>劇場/コミュ画質
標準に変更します。
劇場画面の画質の粗さはこれで改善されます。

 

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同様に、ナビ>ライブ設定>(右上)環境>MV画質
3D高画質に変更します。

 

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次に、BlueStacks本体の設定をします。
右上の歯車マークから、環境設定を開きます。

 

<ディスプレイ>
解像度をカスタムにして、3840x2160にします。
また、高DPIを選択しておきます。

 

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<エンジン>
デレステと違い、DirectXでもOpenGLでも動作します。
あまり大差はないので好みでいいと思います。

 

上位エンジングラフィックスモードにチェックを入れるとかなりカクついたので、これは入れないほうがいいと思います。

 

CPU&RAM割り当ては好みでいいと思います。
2GBくらい振っとけばいいんじゃないでしょうか(適当)

 

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3.グラフィックボードの設定

 

基本的にデレステと同じでいいと思います。
ただ、BlueStacksは追加できる項目が3つあります。
この中で、"BlueStacks Android Host"を追加するといい感じになりました。
hd-player.exeに対して設定することになります。

 

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3つあるのでややこしい






ここまですればいい感じで見れると思います。
おつかれさまでした。

 

 

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エタハモをすこれ

 

 

追記

BlueStacksではどういうわけかデレステに関してはカクつきが目立ちます。

いろいろ試しましたがよくわかりませんでした。

デレステはNox、ミリシタはBlueStacksで使い分けるのが一番いいかと思います。

 

 

 

 

ホンダグロムに1年乗った感想

グロムに乗り始めてから1年ちょい経ったので、感想というかインプレを書きます。

 

普通自動二輪を'17年8月始めに取り、免許更新と同日にバイク屋で受け取ってます。

当時の状況から適当に振り返っていきます。
あんまり二輪経験はありません。ほぼグロムのみです。

 

この1年で走行距離は17000km程度です。

 

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かっこいいので買え

 

1.なぜグロムだったか?


二輪免許を取ると決めてから、どのバイクに乗るかひたすらに悩んでいました。

当時は休学中でお金には一応余裕がありましたが、維持費を考えると125cc、250ccの二択になります。

ちなみにMT一択です。

それぞれの違いとしては、


125cc:

<メリット>

・車体が安い。250ccで微妙な価格(30万ぐらい)は、125ccで出すと結構良いのが買える。

・原付扱いで親の四輪保険にくっついてファミリーバイク特約が使える。

・たまにある有料道路が死ぬほど安く通れる。

・各種消耗品が所詮原付レベルの出費で済む。

・めちゃくちゃ取り回しがよさそう。

・めちゃくちゃ燃費よさそう。


<デメリット>

・250ccと比べて明確なパワー差がある。

・車体がちっこいので結構煽られたりする。

自動車専用道路に乗れない。


250cc:

<メリット>

・車体価格とパワーのコスパが良い(250cc以上から必要な車検がいらない)。速い。安い。

・すごく「二輪」している外観。

・自動車専用道路に乗れる。


<デメリット>

・任意保険が高すぎる。(当時19歳)

・デカイ、うるさい(イメージ)

 

教習所のCB400SFがめちゃくちゃデカく、重く感じていたので250ccでもそれなりに覚悟が必要かなと思っていました。

ただ125ccはパワーが無さそうだし、どうしようといった感じでした。

 


余談ですが自分はかなり非力です。(160cm/40kg/)

この人生で体重が42kgを超えたことがありません。

教習前のセンタースタンドも半ば教官に手伝ってもらってかけました。内緒です。

引き起こし取り回しが死ぬほど苦痛だったので教習は1回もコケずに突破しようと試み、なんとか成功しました。

想像以上に非力だったのか、教官の困ったような顔が忘れらんないです。

 


250ccなら初心者に優しそうで、かっちょいいやつということでCBR250RやVTRかなぁと思ってました。

125ccはグロム、YBR125、GN125くらいですね。

このあたりをグーバイクで探し回りつつ、教習へ通う日々でした。


転機は近所のバイク屋でグロムとYBR125をセットで見つけたことです。

その時は結構忙しくて遠目のバイクを見に行く機会があんまりなく、最初に見に行くバイクになりました。

 


で、グロムを買っちゃいました。

 


いわゆる一目惚れってやつです。衝動買いとも言います。

バイクを何も知らなかった自分にとってはもうエンジンかかっちゃえばすげーとなります。

めちゃくちゃスムーズにかかるし。

微妙かと思ってたデジタルメーターも動いてるところを見てしまうとイチコロです。

前のオーナーさんがところどころにかっこいい感じでライトカスタムしてくれてたこともあったかもしれません。
隣に置いてある400ccクラスとはまた違った存在感で、その場で取り置きしてもらいました。

 

ちなみにYBR125はキャブの不調だかなんだかでその場でエンジンがかからず、却下となりました。
こんなアホみたいに決めるならメリットとか考える必要あんまりなかったですね。

費用など全く考えなかった頭パカパカ具合です。

 

 

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砥峰高原 ここはいいところです

 

2.購入


最終的に買ったのはこんな感じでした。
・'13年式

・走行距離3000km程度。

・外装のみちょいちょい変更でマフラーやエンジンはカスタムなし。

・タイヤは悪名高いデフォタイヤからTT93GPへ変更済。

自賠責15ヶ月付き。


で、支払いは32万円です。

今見ても結構いい買い物したかなって感じです。

大きかったのはタイヤがハイグリップを履いていたこと、マフラーの変更が無いことです。

タイヤは言わずもがな。デフォタイヤの評判が悪すぎます。

個人的に自分で持つならうっさいやつはあんまり乗りたくないです。

住宅街とかで肩身狭いですから。

あと原付は静かなことがメリットの1つと思っています。

細かいところだとミラーが横長のいい感じのものに変更されていたことです。丸ミラーはカブ感ありすぎ。

 

3.ここ1年でやった交換/カスタム

 

スマホホルダーを買った(3000円のものを買ったがベース1万円が別売だったので500円で自作した)

・ヘルメットホルダーを付けた
立ちゴケでレバーが曲がったので2本2800円レバーに交換した。

・タイヤに腕が見合って無く、真っ平らタイヤになったので交換した。

・冬寒すぎるのでグリップヒーターをつけた。

・グリップヒーターでバッテリー上がりが怖いので電圧計をつけた。

・整備サボりって伸びまくったチェーンを交換。在庫の関係で無駄なレーシングチェーンになった。


基本的に必要に迫られたことをしている感じです。

 

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哀れなブレーキレバーと安金レバー

 

4.車体の感想

 

1年で感じたことを書きます。


・速さ


(速度はすべてメーター読みです。GPS測定と誤差+5km/hくらい)


加速は意外と速いです。

0-60km/h加速はその辺の軽自動車をぶっちぎれます。

ただ、ちっこいやつが粋がってるみたいな構図になるのであんまりやらないです。

嘘です。結構やります。自覚はあるので許してにゃん。


巡航は75-85km/hが気持ちいいです。

これだけ出れば下道は十分もいいところ。

幹線道路でも流れに乗れます。


最高速は一応102km/hを確認してます。

ただ、振動がめちゃくちゃあるし不安定だしで出したくないです。

なかなか上がらないので直線300mくらいは要るんじゃないでしょうか?


・振動


走行中の振動は慣れれば気になりません。

最初の頃は20kmも走れば「尻休憩」が必要でしたが、慣れれば100kmくらいはいけます。

座席の後方は振動が緩めなのでそっちに座ったりといった工夫で乗り切ろう。


止まった時はハンドルがぶるぶる震えます。

ミラーが残像状態です。

なんでか知りませんがフロントブレーキ握れば止まるので気にしてません。

 


・車体性能


(ド素人です)


・ブレーキは過不足無く効きます。ディスクだし言うことなし。


・車体が軽いのでパッタパタ倒れます。低速で曲がる時などはやりやすくて助かります。反面高速域で曲がるのはちょっと怖い。


・フロントフォークが結構大げさに沈みます。普通のブレーキをかけてるだけなのに傍目からは急ブレーキに見えるかもしれません。


・サスってどんなでしょうか。変えたことがないのでわかりません。


・その他


クラッチがめちゃくちゃ軽いので発進などは楽です。

ただしトルクは微妙なのでアクセルは回す必要があります。

教習車の次に乗ったので最初はエンストしまくってました。

 

・他のバイクと違って、ギアの上下限でペダルがペコペコ動きます。

1速のときもペダルが下がり、4速のときもペダルが上がります。

4速かどうか確かめたいときはとりあえずつま先を上げればわかります。

グロムだけかどうかはわかりません。

 

 

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電圧計はなんかかっこいいのでなんかおすすめ

 

5.ツーリング感想

 

グロムが初めてのエンジン付き乗り物なので嬉しくてひたすら走っていました。

その感想です。

 

・山道

かなり楽しいです。

そんなに速度は出ないし、めちゃくちゃ曲がりやすいです。

まったり走りましょう。危ないからね。

 

 

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こういう道がたまらんのです

 

・駐車

原付の強みが活きます。

ちっさいのでどこでも止めれます。最悪自転車駐輪場でも。

どこかに寄る、止まる、出る、全部が軽くて小さいおかげでラクラクです。

周りのバイクがえっちらおっちら押しているのを眺めながら軽く発進できます。

道路ではかなわないので、こういうところでメリットを活かしましょう。

ただ、駐車時の迫力に怯まないように。

 

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写真から圧倒的車格を感じよう!(R25/ホーネット/グロム)

 

・燃費

 

めちゃくちゃいいです。

55km/Lは下回りません。

最近の成績は58-60km/Lくらいです。

給油で650円以上出したことがないですね。

最近はどうやって走れば悪くなるのか研究しようかと思うくらい。

 

タンク容量4.4Lなので航続距離はだいたい240kmくらいです。

個人的に不安なので200kmで給油してます。

256kmが最高距離です。

 

・走行距離

すべて日帰りです。


それなりコンディションで行けば300km/日でいい感じに疲れます。

200kmが飽きが来たり来なかったりする丁度良い距離かと思います。

500kmはヤバイです。やめたほうが無難です。眠い。


上に書いた距離は「移動だけ」のツーリングの感想です。

どこかへ遊びに行く、ではなくガソリンを燃やすことを目的として行くツーリングです。

 

燃費のこともあって経済的でいいです。

 

 

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真夏の醍醐味・エンジンクーリッシュ(自己責任)

 

・下道限定であるということ

 

もし、自分と同じように初めてこのバイクに乗るなら、頭に残してほしいことがあります。

 

125ccは自動車専用道路には乗れません

 

超重要です。

125cc唯一のデメリットとも言えます。

自動車専用道路は自動車しか乗れない高規格道路で、早い話が緑色の標示になっている道路です。

高速道路やバイパスなどが相当します。

 

最初は高速に乗らなきゃいいんでしょと思ってましたが、甘すぎでした。

自動車専用道路に乗れない。これは無料区間でも同様なのです。

 

地方には山をぶっこ抜いた無料道路がありますが、基本的に自動車専用道路です。

どんなに疲れていても山道をグネグネ行くハメになります。

 

国道には渋滞緩和のための無料区間のバイパスがあることがありますが、これが自動車専用道路である場合があります。

自分の近くだと、国道2号線がそれです。

バイパスの側道は、実際に通ると結構狭く、一時停止が多いです。不便。

 

このせいでツーリングのルート確認が面倒になります。

250ccクラスや車と一緒にどこかへ行くときも理解してもらわなければなりません。

疲れたので高速でワープ、なんて甘えも通用しません。

遠出していると意外とこの問題にぶち当たります。

 

 

超重要です。

 

125ccは自動車専用道路に乗れません

 

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(かわいい)真夏は下道でド田舎に繰り出せ!(雪美ちゃん)

 

 

ただし...

青色標示の有料道路の中で、125ccが通れる場合はだいたい格安で通れます。

地元だと、新神戸トンネル(50円)や北六甲有料道路(10-30円を料金所ごと)です。

こういうところで原付であることを活かしていきたいですね。

 

あと、明石⇔淡路間ではもちろん明石海峡大橋は渡れません。

が、125cc未満はフェリーで渡ることができます。

時間も決まっているし面倒ですが、これも原付ならではと言えます。

自分はフェリー好きです。

 

 

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冬も走れますがやめといたほうがいいです

 

6.まとめ

 

速さにこだわらないなら、とてもいいバイクだと思います。

普段使いも問題なく、自動車専用道路以外での不満点はありません。

自分にはまさに「身の丈にあった」バイクのようです。

 

他のバイクを知っている人はパワーに不満を感じると思います。

自分はまだ上のパワーを知らない人間なのでグロムで満足です。

 

 

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かわいいので買え