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【DOA6】マリー・ローズの背Tに関するムーブについての整理

マリー・ローズの背Tは強い。が、現状ほぼ使えないし使っていないので意識するためその使い方を整理していく。

Steam版ランクCのシコ勢なので、細かいところは許してね。

 

背Tの強さ

 ダメージは0だが相手を背向きにし、18Fの有利を得る。相手がHボタンを押しっぱなしにしてガードしようとする場合、振り向きに5Fかかるため実質23Fの有利となる。これは好きな技を入れて相手を木っ端微塵にするのには十分な有利フレームである。

 

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背T後の状況


 

背Tの当て方

以下の方法を思いつくが、一点狙いするとロンドメヌエットのスカしモーションを待たれてボコボコにされるのでほどほどにしよう。

 

・ロンド上中段Pさばき後

 ロンドで相手Pを捌けた場合、26Fの有利を得る。特に何もしなければ自分が背中を向けているのでTを押すだけで当たる。ただし相手がマリーちゃんを分かっている場合、下段クリティカルホールドでしゃがんでくる場合がある。ロンドのよろけはクリティカル扱いなのだ。このような時は背4Kなどでクリティカルを取ることになる。間違っても背Tを出してはいけない。44Fのモーションなのでスカしてボコボコにされる。また、背向け状態では下段投げがない。背2Tを押しても上段背Tが出るだけだ。背4K一択である。26Fは意外と長いのでしゃがむかどうか様子見するのもアリだと思う。

 

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背Tをスカすオタクは反省しよう

 

・各種メヌエット派生後背T

 ひょいっと移動した後は背中を向けている。連携から派生した場合相手が混乱して立ちガードしっぱなしであることも多い。ただしやはり分かっている人はしゃがみガードなどしている場合もある。背4Kである。もっと分かっている人はさらに中段PKホールドなどを置いたりバクステでスカしたりしてくるかもしれないがそんなのは自分のランク帯にはいない。

 

・各種ロンド派生後背T

 ガードを固める相手に対してPP2PP46K2などでさらっとロンド派生し、背中を向ける。NINJA最速P暴れを捌けるとうま味。また、突然の背向けにより相手が混乱してくれるかもしれない。相手が立っていれば背Tは当たる。ただやはり分かっている人はしゃがみガードをする。背4K

 

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しゃがむオタクには中段が効く

 

背T後のコンボ

 

うまく背Tがあたった場合、相手をボコボコにできる。

大本命の始動コンボは 背T > 4PK である。

この4PKはホールドできないというところがポイント。

4Pが背中を向けてエビ反りのようなよろけになるため、相手は何もできないのである。

連携のKにも割り込むことはできない。

ブレイクホールド含めてこの4PKは絶対にクリティカルホールドできない。つよい。

さり気なく4Pには背後ヒットのため125%のダメージボーナスが入っており、至れり尽くせりの打撃となっている。

 

 

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4Pをぶち込まれ背中から崩れるリグ

 

 

ここまでは確定で入るが、その後の相手の選択肢としては甘んじて自分のコンボを受けて粉微塵となるか、クリティカルホールドをするのみとなる。

以下にそれに対応する自分の選択肢をまとめる。

 

打撃

 相手がクリティカルホールドをしない読み。クリティカルを継続して最大ダメージを狙う。ただし、4PK以降全ての打撃はクリティカルホールド可能なので相手が擦ってきた場合は投げるなどの柔軟な対応をしていきたい。

 

トレモにて色々試した結果、以下のコンボが良いかと思う。

カッコ書きはノーマルヒット時のコンボダメージ。

浮かしはマリー本命の7Kとしているが、相手のホールド傾向次第では8K > KKKや、8K>PPP>PP6PKなどでも良い。214P>KKKも覚えておくといいかもしれない。

 

・中段Pから浮かすパターン

 

 3Pを使う場合、追撃がP以外だとクリティカルが終了する。

 背T > 4PK > 3P > P > 7K > 背H+K > KKK (94)

 

 

4PはHキャンセルしないとかわいいヒザが出る。

また、4PHから追撃するとクリティカルが終了する。(正確に書くと、9Pをねじ込んでも継続できるがその後に浮かすことができない。)

 背T > 4PK > 4PH > 7K > 背H+K > KKK (90)

 

 

6Pを使う場合、クリティカルリミットの都合上追撃はP9Pのどちらかを1回だけである。

 

そのまま浮かすパターン

 背T > 4PK > 6P > 7K > 背H+K > KKK (88)

 

Pをはさむと+5ダメージ

 背T > 4PK > 6P > P > 7K > 背H+K > KKK (93)

 

9Pを挟むと+6ダメージ

 背T > 4PK > 6P > 9P > 7K > 背H+K > KKK (94)

 

 

・上段Pから浮かすパターン

8Pはちょっとつらいので、9Pしかないと思う。

この場合、7Kとの間に挟む攻撃でさらに中段PKのホールド択を迫ることができる。もちろん4択ホールドの時だけ。

 

4Pを挟むパターン

 背T > 4PK > 9P > 4P > 7K > 背H+K > KKK (96)

 

4Kを挟むパターン

 背T > 4PK > 9P > 4K > 7K > 背H+K > KKK (96)

 

・上段Kから浮かすパターン

9Kくらいでいいんじゃないでしょうか。これ以上は覚えられません。個人的に9K > 7K を出すとマリーちゃんがくるくるしてるのがかわいいので好き。

 

 背T > 4PK > 9K > 7K > 背H+K > KKK (90)

 

一応Pは挟んでもいい。

 背T > 4PK > 9K > P > 7K > 背H+K > KKK (95)

 

また、この他にも一応クロースヒットで繋がるものもあるがダメージ低いわ微ダッシュできんわで個人的には不要。

 

6で追加されたKKKが出ないよう注意。不安ならKKHでキャンセルしてもいい。

ダッシュ時に「にゃ~ん」(ダッシュP)が出ないよう注意。

 背T > 4PK > KK > (微ダッシュ)66P (70)(非クロースヒット時64)

 

 

投げ

 相手が4PKにクリティカルホールドを擦ってくる読み。さっさとぶん投げて相手を粉砕する。クリティカルホールドのスカしに確実に反応して最大投げを決めていきたい。個人的な体感では下段ホールドをする人が多い気がするが、気のせいかもしれない。

 

・相手が中上段ホールドを出した場合

 背T > 4PK > 41236T (60+99/ノーマルヒット時60+62)

イカウンターが乗れば体力半分が消し飛んで相手は死ぬ。

 

・相手が下段ホールドを出した場合

 背T > 4PK > 2T (60+80/ノーマルヒット時60+50)

ちょっとダメージは減るがそれでもすごいダメージ。くるくる。

 

3Tは下段OHであり、ハイカウンターがのらないのでおすすめできない。ホールド出かかりを掴むことができてもカウンターホールド止まりである。だがかわいい。引導を渡す魅せ投げとしてならいいかもしれない。ちなみにダメージは同じ50。

 

その他にも、 背T > H+K という選択肢がある。

背T後には発生21FのH+Kが確定でヒットするが、DOA5では相手の背中にH+Kヒット時相手はホールド不可能であった。5でマリーと対戦していた人はしゃがみステータスでなければ 背T > H+K > 6P4 > 背T > H+K > 6P4 ... で延々に背Tループを食らっていたのだ。

しかし、DOA6ではH+Kでキャラが正面に向き直るよう変更されたので、相手がクリティカルホールドできる。(マリーに関しての技性能変更はこれだけではないが、H+K背Tに絡む重要な変更となっている)今作で上記のループをすると、6P4が中段Pホールドで取られてしまうので5からマリーちゃんをすこっているオタクは注意しよう。ただし、5のマリーちゃんを対策していた人はしゃがむための下段ホールドを出すかもしれない。その場合は背4Kが決まる。ランクC帯でこのループをすると、とりあえずしゃがむまたは下段ホールドをする人が大半である。シコシコしゃがむオタクには容赦ない中段をぶち込んでいきましょう。

 

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背T > H+K はホールドできるのだ

 

ちなみに野生のマリーちゃんに上記ループをされてしまう場合、6Pを中段ExPホールド(64H)で取ったり背Tをスカすタイミングで下段ホールドをすれば良い。が、背Tは発生16Fでかつ属性はオフェンシブホールドである。出すのが読めているのであれば最大投げがハイカウンターで決まる。相手は黙る。ほいっほいっと投げられてしまい全くタイミングが分からないならとりあえずクリティカル中にTを連打でもしておけば背Tのタイミングで投げが決まり、抜けることができる。これが"分かっている"ループの抜け方だ!ただしT連打しすぎてハイカウンター打撃をもらわないように注意。

 

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決めろ!コマ投げ背Tループ脱出!