積み上げる無駄知識

無駄ではないと信じる

【DOA6】マリー・ローズの動き方まとめ

そろそろ考えないと勝てないので、自分の思う動き方とその場面をまとめてみました。

Steam版ランクC+です。

厳密なキャラ対策やフレーム管理はしていないので、体感での文章が多いです。(速い気がする、ちょっと遅い、とか)

こちらを読む前に、先に以前書いたものを読むほうがいいかもしれません。

 

19/4/24追記:

この考えをもとに、実装されたロビーマッチで自分より弱い人、同じくらいの人、強い人とそれなりに対戦して感じました。

この記事の内容は非常に浅いです。

今すぐ削除してしまいたいくらい浅いです。

いずれ書き直したいと思いますが、現状でのツッコミポイントを赤字で追記しておきます。

 

19/4/27追記:

昨日B-に上がりました。

がんばってフレーム調べてます。

早く調べきってこのふわふわ激浅記事を消し去りたいです。

記述の「速い気がする」だの「当たる気がする」だのとフィーリングに頼っているおかげで本当に速い打撃を知らなかったりしました。

下にない例としては、6P+Kです。

発生12Fでノーマルヒットからクリティカルが取れます。

発生12Fは6Pと同じですが、個人的な体感では4K(発生16F)とか6K(発生17F)とかと同じくらいかと思っておりました。

これだけで己のフィーリングのガバガバ加減がわかります。

 

はじめに

マリー・ローズは強い。

が、使い手がしっかりと”分かって”いないとその強さは発揮できない。

マリーは火力がそこまで高いキャラではない。

打撃勝負は懸命とは言えない。

また、ちっちゃいので脚が短く、中遠距離では振る技に困るくらいにはリーチがない。

しかし、相手の攻撃をいなす技が多めにある。

このような技をいかに使い、相手の技をこちらのチャンスにするか。相手を焦らせるか。

そういったところにマリーの勝機がある。

 

マリーはズバリ、ホールドキャラだ。

ホールドを取れなければかなり不利な展開になる。

しかし上中下PK全てを、全ての場面で読む必要は無い。

通常のホールドに加えて、打撃の出かかりを吸い込むオフェンシブホールド(OH)と、上中段Pをいなす固有ホールドがあるからだ。

 

また、マリーの特徴として背向け状態から派生できる打撃がそれなりに多いことが挙げられる。

背向けから相手に択を迫っていくことがマリーの強みを押し付けていく上で非常に重要だ。

具体的な背向けからの択を挙げると、

・T:上段OH

・4K:中段K・クリティカル

・4P:中段P・浮き

・P+K:中段P・クリティカル

・2K:下段K・上中段スカし

と、ざっとこれくらいある。

マリーは背中を向けてから本番であるとも言える。

 

さて、マリーで勝つための具体的なラウンド方針として、個人的に:

・2,3回のコンボ完走

・1回のエキスパートホールドのハイカウンターホールド、かつコンボ完走

・1回のハイカウンター最大投げ

・2回のハイカウンターホールド

・2回の起き攻め択勝ち

これらのうち2個くらいを満たせばそのラウンドが取れる(ような気がする)。

今回はそれぞれの条件をどのように満たしていくか、考えていく。

 

マリーのクリティカルの取り方、コンボルート

マリーのコンボの始動は大きく2種類ある。

1つは通常のクリティカル始動のもの、もう1つはエキスパートホールド始動のものだ。

まずは、クリティカルコンボから書いていきたい。

 

便利な技

コンボの前に、それぞれの状況においての便利な技についての所感を書いていきたい。

コンボをするためにはクリティカルを取らなければいけないからだ。

 

中距離

前述した通り、中遠距離はあまり嬉しい距離ではない。

この距離で振っていける技を挙げていく。

 

・牽制技

相手が突っ込んでくると読んだ場合に置いておく技。

これでクリティカルを取れるとかなりウマい。

適当に振ると硬直時間にボコボコにされるのでほどほどに。

また、発生がカチ合ったときには基本負けるので注意しよう。

 

3K:中段K

足を伸ばすので比較的リーチのあるミドルキック。

平凡だが、安心の技。

 

66K:中段K・クリティカル

3Kよりがんばって足を伸ばしてくれるキック。

少し遅いが、クリティカルが取れるリーチのある技で便利。

頼りすぎると中段Kホールドが置かれていることが多いので注意しよう。

また、スカすと結構不利。

 

8K:中段K・クリティカル・(カウンター以上)浮かし

かわいいお足が美しいキック。

相手が突っ込んでくることが分かっているなら、8Kが安全かもしれない。

見た目に似合わず、意外と判定が強いイメージがある。(あくまでイメージ)

カウンターで当たれば空中コンボへ移行できることもあり、便利。

 

6P:中段P

肘。結構速い。

意外と判定が強い。気がする。

カウンター以上ならクリティカルが発生するので、微妙な距離であれば振る価値はあると思う。

 

※19/4/24

6P振るくらいなら66P振ったほうがいいです。

 

236P(ダッシュP):中段P

飛び込んで相手を吹き飛ばす。にゃーん。

クロースヒットで当たるとそこそこのダメージ。

あんまり判定は強くないので、マッチ中1回見せるくらいでいいと思う。

ガードされたらかなり不利。

 

 

・転がる系

ころころ転がって一気に距離を詰める系統の技。

ついでにクリティカルを取れると嬉しい。

しかし、中下段の牽制技が置かれていると一方的に負ける。

また、何度も同じものを振っていると当然ホールドされる。

うまいマリーほど転がらない。心して振っていこう。

 

3H+K:中段K・クリティカル・上段スカし

転がって相手を蹴る。

上段を潜り込めるので、相手の牽制技に合わせられるとうま味。

また、後述3P+Kから派生するものより発生が速く、便利。

ただし、何度も転がっているとモーションを見られて中段Kホールドを置かれる。

近距離でもクリティカル継続に振っていける技。とにかく便利。

 

3P+K.K:中段K・フェイタルスタン

転がって相手を2回蹴る。

攻撃後は背向け状態になっている。

向き直るだけの有利はあるが、上段攻撃は当たらない。

3H+Kと比べると少し遅い。

 

 

3P+K.P:下段P・上段スカし

転がったあと、しゃがんで相手の脚を殴る。

当たってもクリティカルは取れないが、不利ではないので安全に近寄ることができる。

SAを狩れる。

ただし、ガードされると下段投げ確定。

 

3P+K.T:上段OH

転がった後、飛び上がって相手をぽかぽかする。

追尾性能が結構エゲツない。

サイドステップされていなければ軸は合っているはず。

また、上段攻撃の吸い込みも結構広い。

落とされたか、と思ったらハイカウンターでぽかぽかしていることがよくある。

ただし見てからしゃがまれスカされた場合は大幅に不利なので、どんな攻撃も甘んじて受ける覚悟が要る。

 

 

※19/4/24

下段牽制技について全く記述がありません。

2Pなどは上段スカしながらカウンターヒットすればクリティカルも取れるいい技ですが、全くそのことに気づいていません。

浅いです。

 

近距離

じゃんじゃんクリティカルを取ったりホールドしたりして相手をボコボコにしていきたい。

便利な技を挙げていく。

 

4K:中段K・クリティカル

膝。かわいい。そして速い。

中段Kホールドが置かれるまでクリティカルを取る主力になる。

相手の連携が終わってから入れると大体当たる。と思う。

 

8K:中段K・クリティカル

ちょっと遅いが振っていける。

カウンター以上ならすぐに浮くので相手の遅めの打撃に重ねて強気に振っていきたい。

 

※19/4/24

クリティカル始動のために8Kを近距離で振るのはリスクリターンが合っていないように感じます。8Kが近距離で当たるならそれは4Kでよくないですか?

 

6P:中段P・(カウンター以上)クリティカル

かなり速め。便利。

意外とカウンターヒットするので勝負どころで出すと有利になるかもしれない。

 

6PP派生として出すとついでに継続できるので楽。

あまり出しすぎると6Pを見られてから上段ホールドを置かれるので注意。

 

4PP:中段P/上段P・(2段目)浮かし

2段目が当たると浮く。

結構速いので狙っていきたい。

 

2H+K:下段K・(カウンター以上)クリティカル

割と遅いが当たれば攻め継続の下段キック。

単発で使うのも良いが、他の技と組み合わせて6K2K派生で相手が忘れたころに振ると良い。

焦って下段ホールドを出してくれたら投げたり中段技でクリティカルを取ったりといろいろできる。

カウンターで当たれば中段技でクリティカル継続ができる。

 

※19/4/27

カウンター以上で当たっても+7Fなので継続確定の打撃はありません。

浅い。

 

3H+K:中段K・クリティカル

どちらかというと近距離でその便利さがわかる技。

相手の様子見の上段やホールド読みの上下段投げなどを全てかわしてクリティカルが取れる。

ただし、前述したように中下段打撃には完全に負ける。

めちゃくちゃ便利なので振りまくってしまうが見てから中段Kホールド余裕なのでハイカウンターの危険大。

3P+K派生と組み合わせるなどして、ワンパターンにならないよう気をつけよう。

 

クリティカルコンボ

今作は5と違いクリティカル後にいつ浮かせてもその高さは一定なので、相手次第で継続なし即浮かしでも良い。

また、コマンドはそこまで難しくない。

数種類の流れを覚えてしまえばあとは流れで選択できる。

 

便利なコンボパーツは以下の通り。

 

継続

P:上段P

3PP:中段P/中段P

6PP:中段P/上段P

9P:上段P

4K:中段K

66K:中段K

9K:上段K

H+K:中段K

 

浮かし

7K:上段K

8K:中段K

(ロンド中)4PP:中段P/上段P

 

 

これらを踏まえての代表的なコンボを挙げていく。

それぞれクリティカルを取った後の状態とする。

 

・キックで浮かす場合

7Kで浮かす場合、一番ダメージが期待できる。

ただし、クリティカル終了付近では上段ホールドをする人も多い。

場合によって8Kと使い分けよう。

8Kで浮かす場合、7Kに比べるとわずかにダメージが落ちるが問題ないレベル。

クリティカル終了付近でホールドをする人であれば、7Kと8Kで択を迫ろう。

8Kは中段なので下段ホールドにも容赦なく当たる。

 

基本

... > 7K > 背H+K > KKK

… > 8K > PPP > PP6PK

 

壁際の場合はこちらが良い。

... > 7K or 8K > PPP > PP6PK

 

 

6から追加されたバウンドからのクロースヒットもおいしい。

相手のウェイトによっては6PPが入らない可能性がある。

ダッシュは分けて考えるよりも、66Pを666Pとして入力するほうがうまくいくかもしれない。

ダッシュPが暴発しないように要トレモ。

... > 7K or 8K > PPP > 6PP > 3PP > (微ダッシュ) > 66P(クロースヒット)

 

 

・(ロンド中)4PPで浮かす場合

浮かす前にロンドへ派生する必要がある。

また、一段目でクリティカルが終わらないようにクリティカルリミットに注意しよう。(浮かしは2段目)

適当にやっているとクリティカルが終わってしまうので要トレモ。

個人的には基本7Kか8Kで良いと思う。

どうしても浮かしがうまくいかないときに使うくらいだ。

 

※19/4/24

アホです。

(ロンド中)4PPは普通に使わないとダメです。

使わないと相手の中段K上段Kクリティカルホールドの二択に付き合うことになり、浮かせられない可能性があります。

 

ロンド派生の技は

6P4:中段P

6K4:中段K

のどちらかで良いかと思う。

 

クロースヒット。

安定コンボである。正直見飽きた

(ロンド中)4PP > 6PP > 3PP > (微ダッシュ) > 66P(クロースヒット)

 

個人的にはこちらが好き。ダメージは低め。

6でKKK派生を追加してくれたのがとてもうれしい。

(ロンド中)4PP > 6PP > KKK

 

ホールドからのコンボ

マリーは全ての属性のエキスパートホールドを持つ。

全て使いこなすのは難しい。

が、最低限中下段Kホールド、中段Pホールドだけは覚えておきたい。

というか自分もそれくらいしか使えない。

しかし、ハイカウンターで取ったときのぶっとんだ火力は病みつきになる。

慣れてきたらぜひ狙っていきたい。

中段P、下段Kエキスパートホールドはダメージがそこまで高くないが、クリティカルが取れる。

ダメージにはカウンター補正が乗るため、うまく取れれば体力の半分近くの大ダメージを与えられる。

反面、逆にホールドされたりコンボミスをすると通常のホールドのほうがダメージを与えられた、ということもあり得る。

 

・中段Kエキスパートホールド

自分は背向け状態になる。相手はホールドできないので確定でダメージが入る。

 

46H > 背H+K > KKK

 

・中段Pエキスパートホールド

相手を背向け状態にし、かつクリティカルを取る。

何でも入るが、相手がホールドできる点には注意しよう。

ただし、背Tヒット時と同様に相手は4PKをホールドできない。

 

サンプルコンボ

64H > 4PK > 6P > 8K > 6PP > 3PP > 66P(クロースヒット)

 

・下段Kエキスパートホールド

相手をこかしてクリティカルを取る。

このホールドが決まった場合、通常通りの読み合いになる。

ホールド直後は相手が尻もちをついているため、中段Pで相手を起こすと良いだろう。

 

サンプルコンボ

43H > 3P > 6P > 9K > 背H+K > KKK

 

ホールドの取りどころ

やみくもにホールドをしまくっていてはただお祈りしているだけであり、またハイカウンターで投げられてしまう。

全てを見切るのは不可能でも、明らかな取りどころや、ある程度限定できる場面がある。

逃さず取っていきたい。基本は人読みになる。

 

通常/エキスパートホールド

・起き上がり中下段K

恐らく一番決まりやすいところ。

見てから出せればかなり強い。自分はできない。

エキスパートホールドで決まればかなり有利になる。

相手の起き上がりのクセを観察し、使い所を見極めよう。

例えば、もし起き上がり中段Kしか出していないのであればしばらくは自由に出させてあげるなど。

そうすればいわばダメージの「貯金」ができる。

ラウンド中盤あたりにクセで出しているそのキックをホールドできれば大幅な有利が取れる。

もちろん相手はそれ以降には警戒して出さないであろうから、また別の手立てを考える必要がある。

 

・中距離牽制技

中距離が強いキャラは、たいていその技を押し付けてくる。

これを狙っていこう。中段技が多いかと思う。

名指しすると、こころは開幕中段Pホールドを置いていると結構な割合で取れる気がするし、ニコは中段Kホールドが安定な気がする。

使ったことがない(マリー以外動かせない)のでおそらく、みたいなレベルなのだが。

当然使いすぎると投げられるので慎重に。

 

・クリティカル浮かし技

クリティカルを取れば地上でダメージを稼ぎ、さっさと浮かしたいのが人の心である。

相手の浮かし技が偏っている場合、それを狙える。

ただし、もちろん相手も分かっているのでディレイをかけて投げてくるかもしれない。

場面によって柔軟な思考をしよう。

クリティカルを取られている以上、自分が不利なのだ。

 

・連携出し切りの最終段

これは知っていればの話になるので自分も確実に取れるわけではない。

キャラを知っていれば連携の最後段のホールドが狙える。

例えば、マリーのKKKは(上段/中段/中段)だが、2段目をガードまたはくらったときに中段Kホールドを仕込んでおくと上手く取ることができる。

確定投げよりもダメージを稼ぐことができるかもしれない。

 

固有ホールド

マリーの持つ固有ホールド「ロンド」は上中段Pをスカして有利を取ることができる。

また、動作終わりに背を向けるか向けないかを選択できる。

前述したようにマリーは背向けからの選択肢が多いため、いい事ずくめとなっている。

個人的にはマリーの要、超重要な技だと思う。

以前書いた記事ではロンド後の背Tヒット時について書いたが、ここではもう少しマクロな視点でロンドの展開について見ていきたいと思う。

 

ロンドのコマンドは4P+K4である。

相手の上中段P読みで出す形になる。

特に中段Pが取れるのが強い。

連携、牽制などいろいろと使い勝手が良いので使わない訳にはいかないからだ。

発生も非常に早く、持続も長い。使い勝手は非常に良い。

相手がP連携を出しきると読んだら、逆レバーでガードしながらP+Kを連打していると勝手にさばいてくれる。

クリティカル始動がPに偏っている相手ならかなり有利になるだろう。

ただし、あくまでもホールドであるため投げられるとハイカウンターとなる。

こすり過ぎには注意しよう。

ロンドが当たれば相手はクリティカル状態となるので、かなり有利な状況になる。

ただし、ホールドされる可能性には注意しよう。

相手がロンドでクリティカルを受けた場合の行動と、その対応は以下の通り。

これらを押し付けることができれば非常に強い。

 

※19/4/24

押し付ける、とは要するに「わからん殺しができるので強い」というわけです。

この考えでは「わかってる」人は殺せません。

 

・上中段ホールド/立ちガード/最速上中段暴れに対して:

背T(OH)がヒットする。さらに攻めることができる。

大ダメージに繋がるので、これが本命の選択肢となる。

しゃがまれると非常に不利。

また、動作中投げられるとハイカウンターとなる。

背Tヒット後の展開は別記事参照。

 

・下段ホールド/しゃがみ/投げ/下段打撃

背4Kがヒット。向き直り通常のクリティカルとなる。中段K。

背P+Kがヒット。向き直り通常のクリティカルとなる。中段P。

背4Pがヒット。すぐに浮くので空中コンボに移行できる。中段P。

下段打撃を相手が出していた場合、こちら側が先に動けるため最速で入力すればクリティカルを取れるはず。

 

・最速暴れ/投げ

背2Kがヒット。向き直り、カウンター以上でクリティカルが継続できる。下段K。

ノーマルヒット時はあまりダメージが取れる展開にはなりにくい。

上2つと混ぜてたまに見せるくらいが良いかと思う。

 

・後ろに下がる

KKKが(恐らく)ヒットする。

あまり見かけないが、背Tで吸い込めないくらい後ろに逃げられてしまう場合は蹴り飛ばしてしまうのがいい。

 

ロンドは上のコマンドの他にも、各種打撃派生から出すこともできる。

6P4

6K4

PP6P4

PP2PP4

PP6K4

6P+K4

PKK4

 

場合に応じて派生すると相手に背を向けることができる。

もちろん派生版でも上中段Pは捌けるので連携終わりのP割り込みをスカすことができる。

ちなみに短めに4を入力するとスカすだけで正面に向き直る。

こうするとクリティカルの相手をそのまま追撃できるが、クリティカル中のため50%のダメージ補正が初撃からかかるのでかなり安くなる。

また、正面に向き直る場合なぜか投げられてもカウンター止まりになる。

 

 

さて、ロンド中に相手がパンチをしてこなかった場合にはこちらが不利となる。

ロンドを見てからKを出すことは簡単にできるし、動作中に投げられるかもしれない。

しかし、ロンド中にも打撃派生があるので諦めてはいけない。

具体的には以下の通り。

 

(ロンド中)K:中段K。ガードされても-2Fの不利で背中を向けることができる。

ここから上述の選択肢を押し付けていく。

もし当たればクリティカルである。

相手が見てから投げていた場合ハイカウンターとなるのでかなり美味しい。

 

(ロンド中)P:中段P。見てから対応はできないくらいには速い。

カウンター以上でクリティカルとなるため、ロンド見てから投げを狙う人には有効。

ホールド読みで追撃せず、投げを狙うのも有効だ。

 

また、入力をPPとすれば派生で背4Pと同じモーションで浮かせる。

ただし、ガードされればそれなりに不利になる。

 

※19/4/24

ロンドとその後の展開についてはロビーマッチにて大きく考えが変わりました。

基本的にランクの高い人は一点読みできるようなパンチをマリー相手に安直に出してきたりはしません。

一点読みが外れた場合にはもれなくハイカウンター投げを入れてきます。

「ひょいっ」の発声だけでTを入れていると思われます。

これは打撃派生からロンドへ移行する場合でも同じ。

打撃がガードされている場合、ロンドへ移行した瞬間にハイカウンター投げをくらう事が多いです。

上の記述ではロンド中に投げられるとハイカウンターである、という意識が圧倒的に足りていません。

ロンドの動作はかなり長いので空振れば投げ放題です。

ロンド派生Pを入れる前に投げられます。

ダメージレースで大きく不利になるため、何度も見せるものではありません。

あと、やはり背向け後は下段ホールドまたはしゃがみをする人が圧倒的に多いです。

最近はいきなり背Tを見せるのではなく、最初は背P+Kあたりで中段を見せつつ3回に1回くらいの割合で背Tを出すのが良いかと考えています。

本命択はやはり背Tであり、しゃがまれてスカスカ外しているようでは勝負になりません。

 

その他便利な技

PKK4:上段P/中段K/中段K

性能自体はかなり微妙ではあるが、3段目の派生の遅さで相手を引っ掛けることができる。

というのも、PKが終わった時点で連携は終わっているとほとんどの人が考えるからだ。

相手にガードさせ、割り込みに対して最後のKをヒットさせるというわけである。

ただしガードされると不利なのでたまに見せるくらいにしよう。

 

6H+K:上段K・下段スカし

空中から飛び込んで3回蹴り飛ばす、2D格ゲーみたいな技。

ヒット後は空中コンボに移行できる。

結構な速さで相手に飛び込むのでたまに見せるとよく当たる。

しゃがみステータスの相手には当たらないので注意。

外すとかなり不利で、発生も早くはないのでぶっぱなしは慎重に。

 

※19/4/24

PP2K:上段P/上段P/下段K

これも便利なので追記しておきます。

ガードされている時の下段選択肢としてぜひ持っておくべき打撃です。

 

起き攻め択

ダウンを取った後も積極的に攻めの姿勢でいきたい。

起き上がり後の攻めで勝つことで、相手の行動をある程度コントロールすることが理想だ。

 

・起き上がり攻撃をホールドし、起き上がり後の様子見をさせて投げる。

・3P+K派生を多めに見せて、起き上がり中段Kを出させてホールドする。

・起き上がりに投げを重ね続け、打撃で暴れたところをホールドする。

 

といったところが目的となる。

 

相手のダウン時の行動と、それに対する選択肢は以下の通り。

 

・起き上がり攻撃

読めているならエキスパートホールドでしっかり取りたい。

もう一度ダウンを取れるのでまだまだこちらが攻めることができる。

このホールドを見せて起き上がりKを出させないようにするというイメージだ。

取れなくてもダメージは安く、ノーマルヒットなので積極的に狙っていきたい。

通常は中下段Kどちらかだが、キャラ固有の起き上がり攻撃に注意しよう。

非常に早い中段Kや投げが飛んでくる時がある。

 

・起き上がり下段攻撃

ジャンプステータスの技でかわしてこちらの攻撃を当てることができる。

マリーの持つ技では、P+K、9KK、8Pが使えるだろう。

P+Kはバウンドする。9KK、8Pはクリティカルとなる。

その他に、全キャラ共通だがガードすれば下段投げが確定する。

 

・起き上がり後上中段攻撃/起き上がり後立ちガード

3P+K.Tがヒットする。

うまく打撃に重なればハイカウンターでぽかぽかできる。

ただし、小パンなどだとOH発生が間に合わずに落とされてしまう。

また、前述した通りしゃがまれるとボコボコにされる。

 

・起き上がり後立ちガード

立ち投げが当たる。

ダウンを取ってもう一度攻めることができる。

また、3P+K.Pを混ぜても面白いかもしれない。

 

・起き上がり後上中段P

一点読みできればロンドでスカせる。

ロンド後の展開は前述の通り。

 

※19/4/24

ロンドはやめとけ。

66T重ねとけ。

 

・起き上がり後上段攻撃

3H+Kで潜り込んでクリティカルを取ることができる。

エキスパートホールドの次においしい展開。

ただし、中下段攻撃には絶対に勝てないので使いすぎると蹴られる。

 

・起き上がり後投げ

打撃で対応する。

こちらが起き上がり攻撃のホールドを出している場合や、ロンドをスカしているとハイカウンターになる。

何度も見せていると投げられるので適度に混ぜよう。

 

・寝っぱなし

2Kで蹴り起こす。

ダメージは微々たるものだがさすがに起きるだろう。

ただし、相手の起き上がり攻撃に重なると無敵時間のためこちらが負ける。

体感だが2Kで蹴った後は起き上がり中段Kが飛んでくることが多い気がする。

 

※19/4/24

66T、3Tのオフェンシブホールドについての記述が全くありません。

起き上がり後打撃であればうまく重ねてハイカウンターで投げることができます。

相手がホールド読みで投げてこなければ結構有利です。

 

 

ここまでで現状のマリーちゃんの動きについて思うことを大体書きました。

以後追記の可能性はあるので、まだまだ触っていきたいと思います。