【DOA6】マリーにゃんにゃんコンボ
本日19/8/20のアップデートでマリーちゃんに2点修正が入った。
一つが背向け8Pからロンドメヌエットに移行できるようになったこと。
もう一つが「SSS:初段でクリティカルフィニッシュした際、浮かせるよう調整」されたこと。
この修正に直接の影響があったわけじゃありませんが、一つ発見をしました。
マリーちゃんのS3段目は2回ぶん殴ります。
このとき、相手が浮いていると2回分浮きます。
つまり、いつもよりちょっと高く浮くわけです。
だいたい7K浮かしより更に50cm程度高くなります。(初めてトレモで浮き高さを見た)
よって、SSSからまたSSSをつなぐことができます。
ただし、SSで浮かせないと普通の浮きになるようです。
(S初段で浮かすと8K浮かしと同じ浮き高さになります。冒頭の影響があったわけじゃないというのはこのことです。)
SSで浮かすのに丁度よさそうなクリティカルコンボは始動含めて 9KK > 9P か、4K > 9P > 4P くらいかなと思います。
もっといいのがあったら教えてください。
トレモでいろいろ試して実用的(かどうかは定かではない)だと思ったものをメモしておきます。
相手はヒトミことサンドバッグちゃんです。
題して、にゃんにゃんコンボです。
すべてノーマルヒット時のダメージです。
・SSSを3回
9KK > 9P > SSSH > SSSH > SSSH > PPPP
9KK > 9P > SSSH > SSSH > SSSH > PP6PK
9KK > 9P > SSSH > SSSH > SSSH > 9P > PPPP
9KK > 9P > SSSH > SSSH > SSSH > 9P > PP6PK
コンボ数重視。これらのコンボはダメージに相違はなく、すべて84ダメージです。お好みで締めを選びましょう。
9KK > 9P > SSSH > 9P > 9P > SSSH > SSSH > PP6PK (87)
9Pを2回挟むだけでちょっとダメージが上がります。意外と実用的?
・SSSを2回
9KK > 9P > SSSH > SSSH > 9P > 9P > KKK (78)
9KK > 9P > SSSH > SSSH > 9P > 9P > PP6PK (80)
9KK > 9P > SSSH > SSSH > 9P > 9P > 3PP > (微ダッシュ/クロース)66P (79)
いつものクロースグングニルよりもPP6PKがダメージを上回りました。不遇なコンボパーツPP6PKくんに光が当たった瞬間です。涙を禁じえない。
・SSSを1回
9KK > 9P > SSSH > 9P > 9P > 9P > 9P > KKK (72)
9KK > 9P > SSSH > 9P > 9P > 9P > 3PP > (微ダッシュ/クロース)66P (73)
9KK > 9P > SSSH > 9P > 9P > 9P > PP6PK (72)
9KK > 9P > SSSH > 6K4 > (ロンド中)K > 背KKK (76)
9KK > 9P > SSSH > 9PPP > 背H+K > 背KKK (79 / 81 / 83)
(壁際)9KK > 9P > SSSH > 9P > 8PPP > 背PP2K (79)
最大で9Pが4回もヒットします。9Pには派生がないのでHキャンセルなども必要ありません。9PとKを連打すればOK。
また、DOA6でコンボ中にロンドK→背KKKが繋がるようになってます。個人的に猛者感あるコンボで好きです。
(小生のガバ知識によると5ではできたが6でできなくなった)
割とシビアですが、SSSH > 8PPPが決まると楽しい。サンドバッグちゃん相手では最速でつなぐと3回目のパンチがスカって落とします。ジャンプ中に受ける打撃はハイカウンターなので9P派生で喰らうのは結構痛いです。
また、ディレイをかけすぎるとそもそも8PPPが当たらなくなります。相手の浮き上がりにうまく全段当てられるように練習しないと意外とできないテクいコンボです。
全部当たると驚異の2.33m激アツ浮きです。背KKKの最終段がスカるのは仕様です。
うまく8PPPを当てると2.40m~2.47m浮きとなり、背KKKが全て当たります。どうも安定しませんが。上のダメージ表記は背KKKのヒットが1,2,3段だったときのダメージの値です。だいたい2ヒット。
上段P浮かしの択が214Pに加えて増えたのでとてもいい考察になったとおもいました。
案外80超えのやつは実用的かもしれない。
対人ではちゃんちゃら勝てないのでほどほどにがんばろうとおもいます。
キミもAC版に100円を入れてこよう!